ガード硬直
ガードクラッシュした時にねらってもいいかもしれない。相手が受け身を取らなくても55は減る(もったいないかも) 33_66_99ab: アニメーション修正。相手のガード硬直4f増加。ヒットサイズの下方向への拡大。リーサル時のコンボダメージ補正 死に技蘇生2。.
ガード硬直. すなわち、ガード硬直差は31f13fで18f、 ガード側が18fの有利を得ることになる。 ガード側がその後の反撃を考える場合は、以下の点に注意する。 ガードキャンセル可能な行動以外(弱や強攻撃など)は、11Fのガード解除モーションが必要。. ガードで残心可能+ガード時にガード硬直が発生しない っていうのが実装されたら強いだろうね ガードメインにすると敵の動きに対して早めに待機しないといけない+通常攻撃の反撃が遅くなるっていう この動きの窮屈さの欠点が大きい. オートガード スキル持続時間中、自分に加えられた近距離・遠距離物理攻撃を一定確率で受け止める。 種別 アクティブスキル 最大Lv 10 習得条件 なし 略称 AG 消費sp Slv*210 キャスト 詠唱無し / ディレイ無し(効果発動時に03秒の硬直時間が発生) 持続時間.
レラの狼乗り中のガード硬直時間が間違っていたので修正 。 →(誤)狼乗りレラのみガード硬直が1Fとなる。 →(正)狼乗りレラのみガード硬直が 3F になる。. 硬直が1f短くなると考えるか、 硬直は1f長くなると考えるかは人それぞれ。 そこは感性の問題なのでどうでも良いが、 この1fの硬直差が実戦にもたらす影響はちょっと無視できないものがある。. そして、(着地隙 着地までの時間) – (ガード硬直)がガード硬直差になります。 ルキナの空前を例に取りましょう。 着地隙が10fで、ガード硬直が4fなので、10 – 4 = 6f分だけガードした側が早く動けます。理屈は上の章と同様です。 硬直差から反撃技を調べ.
試作段階のα版です。初期版ゆえに不備がたくさんあるかと思いますが 運営ツイッターアカウント 宛にバグ報告 or ご要望いただければ幸いです。 by @oppo240. Feb 17, 21 · ガード解除の硬直1fってわけじゃないでしょ ガード解除からの振り向きで上スマ以外の技出せるわけじゃないんでしょ? それならガード解除硬直は残ってるわけで、「ガード解除硬直中も振り向ける」が正しい 63 名無しさん (水) >>61. Apr 27, · ガード硬直差はヒットではなくて、トリガーキャンセル可能技をガードさせて発動した場合で、使い方はガード硬直のフレームが大きく不利な技(不利フレーム数が大きく確定反撃の大きいものを食らう場面)でトリガー発動させれば、相手より先に動ける.
このガード硬直が続いている間に次々と技を当てることで、 連続ガード(連ガ)になる。 連続ガード中は、ガード硬直が続くため、 基本的に一切の行動が取れない。 (青バーストやガードキャンセル行動といった例外を除く) そのため、攻撃側にとっては. Aug 22, 19 · ガード反撃行動はガード硬直中に先行入力するだけ スマブラにおいてガードからの反撃行動は基本中の基本ですが、入力が煩雑だったりガード硬直時間が技によって違ってうまく出せないって人を見ることがあります。. このゲームはガード硬直が短く、シールド解除(7f)から反撃が確定する状況が多くあります。 ・シールドキャンセル各種行動 シールドをキャンセルして行動します。 本来なら解除の隙ができるのですが、キャンセル行動では隙がありません。.
オートガード アクティブ 最大Lv10 一定時間内、回避を除く自分に直接ダメージを与える遠近距離物理攻撃を一定確率でガードする。 ガードした攻撃は効果がないものとして処理する。 盾装備時のみ. ・ガード硬直の軽減 中央台に着地後に、ガードする状況は多いと思います その際ファルコンのオバヘをガードすると3F有利なので、その後暴れることが出来ません カービィの後ろ蹴りはー2Fなので、リンクの性能では割り込むことが出来ません. ワザをガードさせた場合の両者の硬直時間の差を「ガード硬直差」といいます。 例:「5~14f」 この場合、攻撃判定発生直後にガードさせた場合は「5f(5f不利)」 逆に、持続の最後にを当てた場合は「14f(14f有利)」といったような表記法になっています。.
ガード硬直中にさらに別の攻撃判定をガードした場合、 後から受けた攻撃のガードストップ/ガード硬直が新たに発生する。 したがって、 それまでの攻撃のガードストップ/ガード硬直は全て上書きされて無視される。 なお、ダックハントの缶など一部のオブジェクトと重なるようにガード. 1 9 22 31 ( サンクションキック) 1f~16f 投げ無敵 1~9f 相手の打撃と飛び道具を避ける判定(回避時vゲージ150増加) 硬直中は被カウンター判定 攻撃回避時、硬直終了まで完全無敵、全体フレームが17fになる 攻撃回避時、vシフトブレイクに移行可能. オートガード発動時、03秒の硬直があるようですが、 スキルレベル6から硬直が減るらしく、 スキル10では01秒まで下がるので、 実際使ってみた感じ気にならないくらいです。 発動率も上がるので、上げればあげるだけ効果はあるぷに。.
発生 持続 硬直 h硬直差 g硬直差 アニメ 攻撃力 ゲージ(空/防/当) キャンセル ヒット効果 ガード 硬直姿勢 4 3 10 6 5. ヒット&ガード硬直 ゲージ増加量 ガード 立ヒット 屈ヒット 空振り ガード ヒット bl 小11 ダウン ダウン 3 11 17 4 中 大 ex2 ― ― ― 8 (44) 補足 ・ボタンによって移動距離が変化。小→中→大→exの順に移動距離が長くなる. Feb 11, · 硬直5f 備考1f目からはガード系の行動、2f目からは攻撃でキャンセルが可能 着地1f前は地上判定 動作中攻撃を食らうと立ち食らい ⚫︎着地硬直キャンセル 通常着地硬直は5fあるが、着地硬直をガードボタンでキャンセルすることで1fに短縮可能.
Apr 27, · ※こちらはスマブラノートに記載しているキャラ対策を基本とした上でより分かりやすくマルス視点用に綴ったマルス用の各キャラ対策メモになります。 ★対マリオ ★対ルイージ ★対ピーチ(デイジー) ★対クッパ ★対ヨッシー ★対ロゼッタ&チコ ★対クッパJr ★対ワリオ ★対ゲッチ ★対. スマブラSP フレームデータ by検証窓 トップページ;. 攻撃がガードされた場合の有利時間中の相手は行動不能ですが、 ヒット時と違って相手はガード状態のまま行動不能 になっています。 なので、 ガードさせてからの有利時間中に次の攻撃が間に合った場合、 相手は動けないまま引き続きガード状態になり.
UNDER NIGHT INBIRTH ExeLate (アンダーナイトインヴァース エクセレイト) is the first major update of UNDER NIGHT INBIRTHIt launched in arcades on September 5 th 13, and then for PlayStation 3 on July 24 th 14 in Japan, exactly half a year later in February 15 in the US, and two days later on the 27 th in EU regions, marking UNI's first foray onto consoles. ガード時の硬直差を2f⇒3fに変更しました 立ち強k 硬直中のやられ判定を拡大しました しゃがみ中p ①攻撃持続発生1f前~攻撃持続終了までの間、本体上部に飛び道具無敵のやられ判定を付与しました ②ガード時の硬直差を1f⇒2fに変更しました. Dec 04, 14 · ・ガードされた場合のみ、硬直中キャンセル可能に ミスティチェイン:ダメージ補正なし エンジェルウィング;追加入力を行わなかった場合の.
ガード硬直フレーム = int(15 * 08 * 033) 2 = 5f すなわち、最小ガード硬直差は13F5Fで8F、 ガード側が最小でも8Fの有利を得ることになる。 ピーチが着地するまでの時間が長ければ、その分だけガード側の有利フレームが増える。. 硬直差が優秀だが、発生がやたら遅く全体硬直も長いので「出せれば」強い技。 バルログ vトリガー1 ブラッディベーゼ 発動時に薔薇を投げる。 立ち版と空中版はヒット時コンボにいけるもガード時は実はバルログ側2。 vトリガー2 アレグリアス. 硬直差の範囲(1段目) h:8~6 硬直差の範囲(2段目前半2f) h:5~4 g:6~5 硬直差(2段目後半4f) h:1 g:0 ※ガード時硬直差は2段目のみ表記 近距離立ち弱キック.
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